SIMBOLOS

Qué son los símbolos


  • Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash MX 2004.


    Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.


Cómo crear un símbolo


La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante.




El procedimiento es el siguiente:


Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos el panel de Propiedades del Símbolo, accediendo al menú Insertar -> Nuevo Símbolo o simplemente pulsando Ctrl + F8 o F8 .





Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear.


Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muy importante, pero más adelante nos servirá para hacer referencia al objeto.


Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo o comportamiento en que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. Sus características y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores.


Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado


Las Bibliotecas




  • En Flash MX 2004 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de ejemplos y aquellas asociadas a las películas que hemos creado. Todas ellas las tenemos a nuestra disposición para utilizar los símbolos que contienen.


    Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos que ir a la Barra de Menús, Ventana -> Otros Paneles -> Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de símbolos: botones, clips o gráficos.

    Para acceder a los ejemplos de películas completas de Flash MX debemos acceder a Ayuda -> Muestras.

    Para acceder a la líbrería de símbolos de la película que estamos creando de nuevo vamos a la Barra de Menús, Ventana -> Biblioteca. En esta biblioteca aparecerán todos los símbolos que hemos creado hasta el momento.

    Podemos comprobar como el nuevo símbolo que hemos creado en el ejercicio anterior (Ejercicio Crear Símbolo) se ha añadido a nuestra biblioteca accediendo a ella como acabamos de indicar.







Los símbolos contenidos en las bibliotecas están identificados por su nombre y por un icono que representa el tipo de símbolo que representan:




Clip
Botón
Gráfico


Para utilizar un símbolo de una biblioteca basta con pulsar en el nombre de dicho símbolo y arrastrarlo a cualquier lugar del área de trabajo.


Diferencia entre símbolo e instancia




Como hemos comentado anteriormente, cuando creamos un símbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia.




Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuando utilicemos un símbolo que hayamos creado previamente en una película, al modificarlo se modificará la instancia, mientras que el objeto seguirá intacto, tal y como era en el momento de su creación, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento.


A la derecha tenéis un ejemplo de una biblioteca, en este caso una biblioteca estándar de Flash. Cada elemento de la biblioteca es un símbolo.








Modificar una Instancia




  • Hemos visto anteriormente que podemos modificar una instancia de un símbolo sin modificar el símbolo original en cuestión. Sin embargo, al no tratarse de un gráfico vectorial (veremos que significa esto más adelante), no podemos modificar las instancias con las herramientas de dibujo de Flash MX 2004, pero sí mediante el Panel de Propiedades, que permite la manipulación "externa" de la instancia.


    Así, este panel, que como hemos visto resulta sumamente útil, no nos permite modificar la estructura básica de la instancia, pero sí otras propiedades, esto es, podremos hacer que la instancia tenga más brillo, pero no transformar una estrella en un círculo).



Panel Propiedades de Instancia



Para acceder al panel de propiedades de instancia, debemos seleccionar en primer lugar la instancia que queramos modificar y posteriormente abrir el Panel Propiedades.




Si seleccionamos un objeto Flash que no se trate de un símbolo, el Panel Propiedades mostrará las propiedades del objeto en cuestión, pero no las características propias de los símbolos (cambios de color, intercambios etc...)


En el momento que seleccionemos un símbolo aparecerán una serie de propiedades y opciones que comentamos a continuación:


  • Nombre del Símbolo y su icono correspondiente: El nombre de la instancia es muy importante, pues permite identificarla durante la película. El icono asociado nos permite saber qué tipo de símbolo es de un vistazo rápido.

  • Tipo de Símbolo o Comportamiento de la instancia. Por defecto se nos muestra el tipo al que pertenecía el símbolo original pero nosotros podemos cambiarlo para que cambie su comportamiento, aunque pueda seguir manteniendo su estructura inicial (en la imagen es "Clip de Película").


  • Nombre de la Instancia seleccionada (Instancia de:). Esta opción nos muestra el símbolo raíz del que proviene la instancia que estamos modificando. Este símbolo se encuentra en la biblioteca y cada cambio que sufra afecta a todas las instancias que de él se derivan.



  • Intercambiar: Esta opción merece especial atención, pues es muy útil y nos ahorrará mucho trabajo cuando sea necesaria emplearla. Su función consiste en cambiar un símbolo cualquiera por otro que tengamos en nuestra Biblioteca. Puede parecer simple, pero durante el desarrollo de un trabajo profesional rápidamente surge la necesidad de probar situaciones y los diseños gráficos definitivos no suelen estar disponibles hasta bien avanzado el proyecto.



Gracias a esta opción podemos trabajar tranquilamente con un "boceto" y sustituirlo de un modo efectivo (el nuevo símbolo hereda las propiedades del antiguo símbolo, incluido el nombre de instancia, las acciones que le afectarán, efectos gráficos etc...) cuando llegue el momento.




En la imagen se puede observar el panel Intercambiar Símbolo.







Este panel además, incorpora el botón Duplicar Símbolo cuya funcionalidad es la que nos podemos imaginar. Es muy útil cuando queremos hacer pruebas con un símbolo y no queremos perderlo. Lo duplicamos y trabajamos tranquilamente con la copia.






Efectos sobre Instancias

Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada, debemos acudir nuevamente al Panel Propiedades, desde aquí podremos acceder a todos los efectos que Flash nos proporciona. En el gráfico de la derecha se puede observar la pestaña Color: del Panel Propiedades.


Hay varios tipos de efectos. Si el símbolo se acaba de crear o si no tiene efecto asignado aparecerá en la pestaña Ninguno.




A continuación mostraremos los tipos de efectos. Para ello partiremos de la siguiente imagen original:








  • Brillo. Se puede modificar su valor desde -100% al 100%, esto es, completamente oscuro (negro) y completamente brillante (blanco). Puedes mover la barra deslizante o introducir su valor directamente en la casilla.




Efecto Brillo del 50 %

  • Tinta. Esta opción permite cambiar el color de la instancia, pero puesto que, como dijimos, no podemos modificar la instancia internamente, al variar el color en la pestaña Tinta o bien mediante los valores RGB (cantidad de rojo, verde y azul), se cambiará el color de toda la instancia como si la estuviéramos tiñendo o poniendo una capa imaginaria de un color determinado. El grosor o intensidad de esta "capa" la podemos modificar en porcentaje mediante la primera pestaña que aparece a la derecha.






Efecto Tinta del 50 % con el color verde (0 255 0)


  • Alfa. Representa el grado de visibilidad o transparencia que se tendrá de la instancia en cuestión. También se puede modificar mediante valor directo o con la barra deslizante y es muy útil para animaciones de aparición y desaparición de objetos. Si aplicamos un efecto alpha sobre una instancia que está encima de otro objeto, el objeto que antes estaba tapado se podrá ver a través de la instancia.




 Efecto Alfa del 65 % sobre el pez naranja

  •  Avanzado. Aquí podemos aplicar todos los efectos anteriores al mismo tiempo de manera más precisa, con la ventaja de que aquí podemos ponerle un poco de cada uno, dando lugar a efectos de gran vistosidad.



Sobre el pez superior. Hemos aplicado un efecto Alfa del 65 % y hemos reducido al 45 % la cantidad de verde a la vez que hemos multiplicado la cantidad de azul por 111, obteniendo el tinte rosa translucido que se observa


Mientras modifiquemos los efectos sobre las instancias podremos ir viendo el resultado sobre el propio escenario.


 













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